Para manter a sensibilidade do mouse consistente ao alternar entre jogos, iguale a distância que o mouse percorre em uma volta completa, não os números no menu de configurações. Mantenha o DPI igual e meça quanto o mouse percorre para girar 360 graus no jogo de que você já gosta. Depois, aumente ou diminua a sensibilidade no novo jogo até que o mesmo deslocamento resulte em uma volta completa igual.
Pense nisso como uma referência para a rotação, não como uma garantia de que a mira será idêntica. Os modos com zoom e o processamento dos comandos ainda podem ter sensações diferentes, então verifique-os separadamente.
Calibre uma Volta Completa Familiar nos Dois Jogos
Comece pelo jogo cuja sensação você quer manter e use uma distância física como referência. Os jogadores chamam essa distância de centímetros por volta completa, ou cm/360, que mede o deslocamento do mouse necessário para uma volta completa de 360 graus. Para registrá-la, mova o mouse em uma direção até completar a volta e depois meça a distância percorrida.

- Fixe o DPI. Escolha o DPI com que você costuma jogar e não o altere durante o teste. Assim, o controle deslizante do jogo será o único ajuste. Se o mouse permitir configurar o DPI por software, nossa página de download de drivers tem as ferramentas para nossos mouses.
- Marque um ponto de partida. Alinhe a mira em um ponto de referência nítido no jogo de referência. Coloque um pedaço de fita ou uma régua junto à borda esquerda do mouse.
- Meça uma volta completa. Deslize o mouse devagar e em linha reta para o lado até a mira voltar ao mesmo ponto de referência. Anote a distância em polegadas ou centímetros. Use sempre a mesma unidade.
- Repita o deslocamento no novo jogo. Alinhe a mira novamente com um ponto de referência e mova o mouse exatamente a mesma distância.
- Ajuste na direção certa. Se a visão parar antes de completar 360 graus, aumente a sensibilidade. Se passar do ponto, diminua. Isso acontece porque ajustar a sensibilidade pela rotação altera quanto a câmera gira com o mesmo movimento da mão.
- Teste novamente até alinhar. Faça pequenos ajustes e repita a etapa 4 até que o mesmo deslocamento faça você voltar ao ponto de referência.
Movimentos lentos e constantes produzem os resultados mais consistentes. O quanto você move o pulso ou o braço também influencia a distância de giro que parece confortável, e nosso guia sobre mirar com o pulso ou com o braço explica essa escolha.
Por Que Números Iguais nas Configurações Podem Ter Efeitos Diferentes
Uma sensibilidade de "2" em um jogo não é igual a "2" em outro, porque cada jogo usa sua própria escala. Uma pesquisa sobre mira em jogos de tiro em primeira pessoa observa que os valores do controle deslizante variam de jogo para jogo. A sensibilidade também depende de vários fatores ao mesmo tempo: resolução do sensor do mouse, configurações do sistema operacional e a própria configuração do jogo.
O DPI e o controle deslizante do jogo também são duas configurações distintas. O DPI é definido no mouse ou no software dele. O controle deslizante só existe dentro do jogo, e cada jogo o multiplica por seu próprio valor interno de rotação. Por isso, o DPI e a sensibilidade no jogo podem coincidir no papel e ainda assim resultar em um giro diferente. Medir o deslocamento real do mouse elimina as suposições, pois verifica o resultado concreto.
O Que uma Correspondência de Giro Completo Padroniza - e o Que Não Padroniza
Uma correspondência de giro completo significa que o mesmo movimento da mão gira você pelo mesmo ângulo nos dois jogos. Isso não significa que os alvos deslizem pela tela da mesma maneira. Diferentes campos de visão (FOV), ou seja, a largura da visão do jogo, podem alterar o quanto um alvo parece se mover no monitor.
As miras mostram essa limitação com mais clareza. Uma análise técnica de FOV e mira com luneta aponta que, com o campo de visão estreito de uma luneta, você não gostaria que um giro de 360° exigisse a mesma distância que o tiro sem mirar, ou mirar com precisão seria muito difícil. Use a correspondência do tiro sem mirar como base. Depois, ajuste a mira ADS (mirar pela mira) e cada luneta separadamente, avaliando a sensação dos alvos na tela em vez da distância para completar um giro de 360°.
Verifique se o processamento da entrada está alterando o resultado
Se a rotação correspondente ainda parecer errada, o jogo pode processar a entrada do mouse de forma diferente. O guia da Microsoft sobre processamento de entrada do Windows explica que as mensagens padrão do ponteiro aplicam a aceleração do ponteiro do Windows, enquanto a entrada bruta não. Com a aceleração, uma passada rápida resulta em uma rotação maior do que uma passada lenta pela mesma distância.
Você pode testar isso. Faça uma passada medida uma vez devagar e outra vez rapidamente. Se a rotação mudar com a velocidade, algo está adicionando aceleração. Se o jogo tiver uma opção de entrada bruta ou aceleração do mouse, configure-a da mesma forma nos dois jogos e meça novamente. Se não houver essa opção, use como referência a passada lenta e repetível.
Perguntas frequentes
Devo registrar a rotação em polegadas ou centímetros?
Tanto faz. cm/360 é a forma mais comum entre jogadores, mas o método só exige que você use a mesma unidade nos dois jogos.

E se meu mousepad for pequeno demais para uma rotação completa de 360°?
Faça a rotação em duas ou mais passadas iguais, levantando o mouse e colocando-o de volta na marca a cada vez. Some as distâncias. Mantenha o mesmo padrão de passadas nos dois jogos para que a comparação seja justa.
Posso mudar o DPI depois de calibrar?
Sim, mas a rotação correspondente também vai mudar. Um DPI mais alto faz a mesma distância percorrida resultar em uma rotação maior. Se mudar o DPI, refaça a medição em cada jogo ou mantenha o DPI fixo e ajuste apenas as configurações dentro do jogo.
Este método funciona com qualquer mouse gamer?
Sim. O teste mede o que acontece no jogo, então funciona com qualquer mouse. Basta usar o mesmo mouse e o mesmo DPI nas duas medições. Se estiver comparando mouses, nossa linha de mouses gamer lista as especificações de cada modelo.






